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LES CHRONIQUES
DE MENTÉRÈS

Un jeu de rôle de 2 à 5 joueuses, dans un univers préhistorique et fantastique

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« Au commencement, il n'y avait rien — rien qu'un silence infini. Jusqu'au jour où le Néant, las de sa propre solitude, enfanta deux forces jumelles et ennemies : le Destin et le Chaos. »

🎲 DÉMO DISPONIBLE DÈS MAINTENANT !

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MENTÉRÈS : UN JEU PENSÉ POUR LES MJ

Passer plus de temps à raconter des histoires qu'à apprendre et appréhender les règles du jeu.

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RÈGLES SIMPLES

Un système D100 intuitif, des mécaniques épurées, focalisé sur la narration et l'improvisation des joueuses !

🌍

6 ÉPOQUES DE JEU

Explorez différentes périodes de l'histoire de Mentérès, de l'ère des Titans à l'ère des monstres des Portails.

CRÉATION RAPIDE

Création de personnage en 15 minutes et montée en niveau rapide !

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📚 LA GAMME MENTÉRÈS À PARAÎTRE

📖 MENTÉRÈS — SCÉNARIOS & CAMPAGNES
Des aventures prêtes à jouer, du one-shot à la campagne complète.
🗺️ MENTÉRÈS — PNJ, MAP & RÉGIONS
La carte du monde, ses régions et une galerie de PNJ détaillés.
🐉 MENTÉRÈS — BESTIAIRE & COSMOLOGIE
Les créatures du monde, illustrées, prêtes à jeter dans tes combats.
🎒 KIT DU VOYAGEUR DE MENTÉRÈS
Cartes de traque, mini-jeux, réglette de déplacement, dés et accessoires.
⚙️ MENTÉRÈS — KLANKERS ÉDITION
Règles approfondies du peuple bricomancien pour des campagnes centrées sur cette espèce dépaysante !

🎲 ACTIONS & CARACTÉRISTIQUES

Quatre caractéristiques, notées sur 100, permettent d'interpréter toutes les actions des joueuses. C'est pourquoi le système s'appelle le système D100.

Il te faut deux dés à 10 faces (2D10) : un D10 pour les unités, un D10 pour les dizaines.

COMMENT INTERPRÉTER LA RÉSOLUTION D'UN JET ?

Les deux dés se jettent ensemble et s'additionnent pour donner un résultat entre 01 et 100.

Le résultat du jet doit être égal ou inférieur à la caractéristique pour réussir.

EXEMPLE

Une joueuse a 45 en Force. Elle veut forcer une porte : elle réussit si son 2D10 donne 45 ou moins. On dit qu'elle a « 45 % de chance » de réussir.

LES 4 CARACTÉRISTIQUES

⚔️ Force (FOR) — porter, pousser, encaisser, grimper, frapper au corps à corps, course d'endurance.
🎯 Dextérité (DEX) — esquiver, attaquer à distance, se faufiler, crocheter, garder l'équilibre, courir et sauter.
💬 Social (SOC) — séduire, intimider, apprivoiser, comprendre autrui, chanter, faire une représentation théâtrale.
🧠 Ingéniosité (ING) — fouiller, observer, résoudre une énigme, bricoler, analyser, lancer un sort du Chaos.

⚡ RÉUSSITE & ÉCHEC CRITIQUES

✅ RÉUSSITE CRITIQUE
Résultat entre 1 et 5

L'action réussit avec brio et éclat !

❌ ÉCHEC CRITIQUE
Résultat entre 96 et 100

L'action rate et provoque une complication catastrophique !

✨ LA MAGIE

La magie est une discipline complexe. Seules la pratiquent les aventurières ayant suivi une classe de magie ou formées par une préceptrice (druidesse, ermite, professeure…). Elles lancent leurs sorts par des formules : signes, gestes, paroles.

Il existe deux façons de lancer un sort : grâce au Destin ou grâce au Chaos.

🎯 MAGIE DU DESTIN

Le sort se lance en dépensant des Pierres de Mana (PM). La MJ fixe le coût selon la puissance du sort : le sort réussit alors automatiquement, sans jet.

Exemple : une PJ lance une Boule de feu. La MJ fixe le coût à 3 PM. La PJ dépense ses PM et le sort touche sa cible, sans jet.

🌀 MAGIE DU CHAOS

Gratuite en PM, mais imprévisible : la joueuse lance un jet d'Ingéniosité. En cas de réussite, l'effet fonctionne mais son ING baisse de −10 % jusqu'à la prochaine session. En cas d'échec, le sort échappe à tout contrôle… et c'est le chaos.

Tant que la PJ a des points de caractéristique, elle peut lancer indéfiniment des sorts grâce au Chaos.

COÛT DES SORTS (repère MJ)

Sort mineur : 1 à 3 PM (20–30 % de la réserve).

Sort puissant : 5 à 10 PM (50–100 % de la réserve), voire plus.

💡

Les joueuses peuvent inventer leurs propres sorts. C'est toi qui décides du coût en PM. Fais-toi confiance : un effet spectaculaire coûte cher, un petit effet coûte peu.

🌑 LA GENÈSE COSMIQUE

Au commencement, il n'y avait que le néant… Rien qu'un silence infini, et une entité qui était le Tout, nommée : le Néant.

Puis, un jour, de cet ennui sans fin, le Néant décida de créer deux enfants ennemis. Ainsi jaillirent du cœur du Néant deux forces jumelles que tout opposait : le Destin et le Chaos.

La lutte éternelle de ces enfants ennemis, et la puissance dévastatrice de leurs affrontements, furent le point de départ de tout ce que nous connaissons aujourd'hui. De leurs nombreux affrontements naquirent :

  • Les étoiles sans vie, graines d'un millier d'univers à venir.
  • L'obscurité, qui donna naissance à l'espace.
  • La lumière, née pour éclairer l'obscurité et ordonner le temps.

Mais surtout, les entités qui allaient marquer à jamais notre monde : les cosmiques, nos déesses et nos dieux. Les Dénîm, filles et fils du Destin, et les Chaos, filles et fils du Chaos.

🌍 LA NAISSANCE DE MENTÉRÈS

Parmi les Dénîm, Anémos fut la première à détourner son regard du vide infini. Elle choisit une étoile encore jeune, silencieuse et vierge, et y posa sa volonté.

Là où il n'y avait que pierre et poussière, Anémos insuffla le souffle de la nature, façonnant les terres, les vents et les océans. Ainsi naquit Mentérès, un monde vivant, fragile et destiné à devenir le théâtre des dieux, des mortels et des légendes.

Et ses premières créations, dotées d'intelligence, furent nommées : les Gardiennes.

🦕 LE TEMPS DES TITANS

Pour veiller sur sa création, Anémos façonna les royaumes de Mentérès et confia chacun d'eux à un groupe de créatures gardiennes.

  • Pour protéger les trésors des mers, elle créa les Léviathans, souverains des océans.
  • Pour protéger la terre, elle créa les Grands Félins Mystic, gardiens des forêts.
  • Pour protéger la cime des arbres, elle créa les Grands Reptiles, colosses des cimes et des montagnes.
  • Et pour défendre les cieux, elle créa les Mystics — griffons, pégases et autres créatures ailées — que l'on appelle les messagers des cosmiques.

Ainsi naquirent les premières maîtresses du monde, chacune veillant sur une part de l'œuvre d'Anémos.

🕊️ LES ENFANTS DU VENT

Mais Anémos n'en avait pas fini avec ce monde. Elle rêvait qu'une civilisation, à son tour, puisse obtenir le don de création et transformer Mentérès en un tableau vivant.

Alors, elle prit une écorce d'arbre pour façonner un bec, des fibres de lianes souples pour un corps léger et agile, des feuilles de yucca pour tisser des plumes, des épines de cactus pour créer des serres, et des fragments de nuage pour doter sa création préférée d'ailes.

Enfin, elle insuffla en eux la passion de l'art et de la beauté. Ainsi naquirent les Yérakis, gardiennes célestes du culte d'Anémos, les enfants du vent.

✨ LA PLUIE D'ÉTOILES

Jusqu'au jour où le firmament se fendit comme une coquille, et où les fragments d'astres se mirent à pleuvoir sur Mentérès. La terre brûla, les mers bouillirent, et dans les cendres, une nouvelle vie prit forme : les Humaines.

Face aux Gardiennes, elle était fragile. Elle ne possédait ni griffes, ni crocs, ni écailles… Mais en elle brillait une étincelle que nul autre être ne possédait : l'ingéniosité.

Elles firent ce qu'aucune autre entité n'avait osé : elles domptèrent les Gardiennes. Ainsi leur fut donné le titre de Dompteuses d'étoiles.

🤝 L'ÉPOQUE DE LA SAGESSE

Les Yérakis, enfants du vent et du ciel, observèrent longtemps ces êtres sans ailes. Ils virent leurs feux timides percer la nuit, leurs mains façonner l'outil, et leurs voix tenter de nommer le monde.

Guidés par la volonté d'Anémos, les Yérakis descendirent des hauteurs pour la première fois. Ils enseignèrent aux Humaines la lecture des vents, l'observation des saisons et l'art de bâtir sans blesser la terre.

En retour, les Humaines offrirent aux Yérakis ce que le ciel ne pouvait leur apprendre : l'art de dompter les Titans, la maîtrise des outils, et la construction de temples, œuvres durables de pierre et de foi. Grâce à elles, les Yérakis découvrirent le désir nouveau de laisser une trace au-delà d'une seule vie.

🗡️ LA TRAHISON

Un conflit éclata lorsque les Yérakis, guidés par des visions prophétiques, déclarèrent la guerre aux Humaines. Le ciel s'embrasa de leurs chants prophétiques et de leurs lames rapides, mais la ruse et l'ingéniosité des Humaines eurent raison d'eux.

Après une lutte longue et sanglante, les Humaines sortirent victorieuses et asservirent leurs frères ailés, réduisant leurs chants sacrés au silence et leurs ailes à des chaînes.

🪓 LES INDOMPTABLES

Alors que les Humaines assuraient leur règne, nées des entrailles de la Montagne de Feu, des créatures bestiales virent le jour : les Indomptables.

Nul ne sait qui les façonna vraiment — les Dénîm, le Chaos, ou la montagne elle-même — mais leur puissance et leur brutalité n'avaient pas d'égales. Leur chair semblait forgée dans la roche, et dans leurs veines coulait le feu et le métal. Aucun Titan, ni aucune créature de Mentérès, ne put briser leur domination.

Malgré une alliance retrouvée face à ce fléau entre Humaines et Yérakis, toutes deux furent condamnées à l'esclavage des forges et des champs. Aujourd'hui, ce peuple est connu sous le nom d'Orcs.

🔮 LE DON DE MAGIE

Un présent inattendu vit le jour, offert par une entité encore inconnue de nos jours. Cette entité accorda aux Humaines le bien le plus précieux de ce monde : la magie.

Grâce à cette nouvelle puissance, les Sœurs des étoiles purent briser leurs chaînes et retrouver leur gloire d'antan. Celles qui maîtrisaient cet art libérèrent leur peuple du joug des Indomptables, et la guerre entre les Orcs et les Humaines débuta.

Ainsi commença la première guerre qui embrasa le monde.

🌒 LE PACTE

Pendant ce temps, se sentant oubliés et trahis, encore courbés sous le joug des Orcs et délaissés par leurs sœurs ennemies Humaines, les Yérakis n'avaient plus d'issue.

Alors, ils conclurent un pacte avec Lamargía, Dénîm de la fourberie, maître de la ruse et des ombres. En échange de leur loyauté, Lamargía leur offrit trois présents : la tromperie, l'art du mensonge… et une dague capable de trancher n'importe quel être, relique mythique aujourd'hui perdue, dont la puissance demeure convoitée à travers les âges.

Malgré un nombre conséquent de Yérakis restés sains et pieux, certains renièrent Anémos et devinrent les maîtres invisibles des complots, érigés en rois des voleurs et assassins de l'ombre.

💧 LES LARMES D'ANÉMOS

La guerre ravageait Mentérès : les forêts étaient réduites en cendres, les rivières empoisonnées, les montagnes éventrées par le fer et le feu.

Voyant son œuvre dévastée, Anémos fut saisie d'un chagrin vengeur… et de ses larmes tombées sur les terres de Mentérès naquirent trois dragons :

  • 🟡 Kalythor, le Dragon d'Or, porteur de vie et de richesses.
  • ❄️ Hrymnir, le Dragon de Glace, le juge implacable.
  • 🔥 Volkaris, le Dragon de Feu, destructeur, fléau des cités et des armées.

Ces dragons n'avaient qu'une seule raison d'être : anéantir les Orcs et les Humaines. On les appelle encore aujourd'hui « les Vengeurs ».

⚔️ L'ALLIANCE DES ORCS ET DES HUMAINES

Quand les Vengeurs s'abattirent sur Mentérès, aucune armée ne pouvait leur résister. Orcs et Humaines, jadis ennemies, comprirent qu'elles n'avaient plus le choix : seules, elles seraient détruites, mais unies, elles pouvaient encore espérer survivre.

Ce fut la première Alliance, scellée au pied des Montagnes Jeunes. Les cheffes humaines et les clans orcs jurèrent ensemble de mettre leurs forces au service d'un même combat. De cette union naquirent deux guildes :

  • La guilde du Zéphyr, l'art de la guerre partagée, rassemblant les épées, les chasseuses et les boucliers pour défendre les cités et traquer les bêtes.
  • La guilde du Nadîr, l'art de la magie révélée, où animistes, guérisseuses et élémentaires étudièrent les forces du monde pour protéger les leurs et comprendre les dragons.

🌳 L'ARBRE-DRAGONS

Malgré leur alliance, Orcs et Humaines furent balayées par la fureur des Vengeurs. Leurs armées s'embrasèrent sous le souffle de Volkaris, furent figées par la glace d'Hrymnir et écrasées par les enfants de Kalythor.

Quand leur tâche fut accomplie et que la paix imposée fut trouvée, les trois suprêmes s'endormirent dans les Montagnes Jeunes. Et de leurs rêves naquirent trois arbres Mystic, entrelacés comme un seul, nommés L'Arbre-Dragons :

  • 🟡 L'Arbre-Kalythor — ses fruits et les gemmes qu'il produit rappellent que la paix apporte la richesse.
  • ❄️ L'Arbre-Hrymnir — ses branches de givre rappellent qu'un serment de paix est fragile, et qu'il peut être brisé comme une branche gelée.
  • 🔥 L'Arbre-Volkaris — ses flammes destructrices avertissent que si la paix est brisée, le feu punira celles qui ont trahi.

🐉 LE TRAITÉ DE JION

La paix entre les peuples fut ainsi instaurée, et de cette paix prospère, la quasi-totalité des dragons fut contrainte d'abandonner leur forme immortelle.

C'est ainsi que le Traité de Jion permit aux dragons de changer leur nature et leur forme vengeresse afin de devenir Draconic : des êtres anthropomorphes (humanoïdes), porteurs de la magie élémentaire et du sceau de Jion. Trois cultes virent ainsi le jour :

  • 🟡 Le culte de Kalythor — la guilde des marchandes.
  • ❄️ Le culte d'Hrymnir — les royalistes, protectrices de l'Arbre-Dragons, de la paix et du règne de la reine Dracarïs.
  • 🔥 Le culte de Volkaris — la guilde des guerrières-dragons.

👹 L'ÈRE DES MONSTRES

Aujourd'hui, bien que la paix demeure, de nouveaux dangers s'abattent sur Mentérès.

Les Portails de l'entre-monde déchirent notre réalité, et des créatures venues d'ailleurs envahissent notre monde. Des héroïnes devront s'unir, car l'aube qui s'annonce pourrait bien être plus meurtrière que jamais.

LES CHRONIQUES DE MENTÉRÈS

Création de personnage

ÉTAPE 1 — ESPÈCE

Choisissez votre peuple
HUMAINE
Taille moyenne, silhouette ordinaire, mille visages et mille couleurs. Rien ne les distingue — sauf leur incroyable capacité à s'adapter à tout.
« Seules, nous résistons. Ensemble, nous conquérons… »
ORC
Grand, massif, la peau rouge dure comme la pierre et les muscles taillés dans le roc. Une carrure qui encaisse là où d'autres tombent.
« La montagne ne s'excuse pas de sa hauteur. »
YÉRAKI
Façonnés par la déesse Anémos, ces volatiles anthropomorphes négocient tout, chantent mieux que personne et repartent souvent avec ce qui ne leur appartient pas.
« Un Yéraki n'a qu'une seule dette… la vôtre. »
DRACONIC
Écailleuse et fière, le regard braisé, marquée par l'élément de sa lignée (feu, glace, foudre…). Un souffle d'ancien monde dans un corps mortel.
« Le temps guérit les offenses ; les Draconic, eux, préparent leur vengeance… »
KLANKERS
Petit et vif, les doigts tachés de cambouis, toujours un outil ou un gadget à portée de main. Un peuple d'inventeurs descendant des gobelins.
« Les explosions d'aujourd'hui sont les armes de demain… »
MUTANT
Chimère humanoïde née du mélange de plusieurs espèces du monde. Rejeté par tous, il vit en marge et traque les créatures que le reste du monde n'ose pas affronter.
« On me paie pour tuer les monstres. Ne me donnez pas une raison de vous compter parmi eux. »