Un jeu de rôle de 2 à 5 joueuses, dans un univers préhistorique et fantastique
« Au commencement, il n'y avait rien — rien qu'un silence infini. Jusqu'au jour où le Néant, las de sa propre solitude, enfanta deux forces jumelles et ennemies : le Destin et le Chaos. »
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Un système D100 intuitif, des mécaniques épurées, focalisé sur la narration et l'improvisation des joueuses !
Explorez différentes périodes de l'histoire de Mentérès, de l'ère des Titans à l'ère des monstres des Portails.
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Quatre caractéristiques, notées sur 100, permettent d'interpréter toutes les actions des joueuses. C'est pourquoi le système s'appelle le système D100.
Il te faut deux dés à 10 faces (2D10) : un D10 pour les unités, un D10 pour les dizaines.
Les deux dés se jettent ensemble et s'additionnent pour donner un résultat entre 01 et 100.
Le résultat du jet doit être égal ou inférieur à la caractéristique pour réussir.
Une joueuse a 45 en Force. Elle veut forcer une porte : elle réussit si son 2D10 donne 45 ou moins. On dit qu'elle a « 45 % de chance » de réussir.
L'action réussit avec brio et éclat !
L'action rate et provoque une complication catastrophique !
La magie est une discipline complexe. Seules la pratiquent les aventurières ayant suivi une classe de magie ou formées par une préceptrice (druidesse, ermite, professeure…). Elles lancent leurs sorts par des formules : signes, gestes, paroles.
Il existe deux façons de lancer un sort : grâce au Destin ou grâce au Chaos.
Le sort se lance en dépensant des Pierres de Mana (PM). La MJ fixe le coût selon la puissance du sort : le sort réussit alors automatiquement, sans jet.
Exemple : une PJ lance une Boule de feu. La MJ fixe le coût à 3 PM. La PJ dépense ses PM et le sort touche sa cible, sans jet.
Gratuite en PM, mais imprévisible : la joueuse lance un jet d'Ingéniosité. En cas de réussite, l'effet fonctionne mais son ING baisse de −10 % jusqu'à la prochaine session. En cas d'échec, le sort échappe à tout contrôle… et c'est le chaos.
Tant que la PJ a des points de caractéristique, elle peut lancer indéfiniment des sorts grâce au Chaos.
• Sort mineur : 1 à 3 PM (20–30 % de la réserve).
• Sort puissant : 5 à 10 PM (50–100 % de la réserve), voire plus.
Les joueuses peuvent inventer leurs propres sorts. C'est toi qui décides du coût en PM. Fais-toi confiance : un effet spectaculaire coûte cher, un petit effet coûte peu.
Au commencement, il n'y avait que le néant… Rien qu'un silence infini, et une entité qui était le Tout, nommée : le Néant.
Puis, un jour, de cet ennui sans fin, le Néant décida de créer deux enfants ennemis. Ainsi jaillirent du cœur du Néant deux forces jumelles que tout opposait : le Destin et le Chaos.
La lutte éternelle de ces enfants ennemis, et la puissance dévastatrice de leurs affrontements, furent le point de départ de tout ce que nous connaissons aujourd'hui. De leurs nombreux affrontements naquirent :
Mais surtout, les entités qui allaient marquer à jamais notre monde : les cosmiques, nos déesses et nos dieux. Les Dénîm, filles et fils du Destin, et les Chaos, filles et fils du Chaos.
Parmi les Dénîm, Anémos fut la première à détourner son regard du vide infini. Elle choisit une étoile encore jeune, silencieuse et vierge, et y posa sa volonté.
Là où il n'y avait que pierre et poussière, Anémos insuffla le souffle de la nature, façonnant les terres, les vents et les océans. Ainsi naquit Mentérès, un monde vivant, fragile et destiné à devenir le théâtre des dieux, des mortels et des légendes.
Et ses premières créations, dotées d'intelligence, furent nommées : les Gardiennes.
Pour veiller sur sa création, Anémos façonna les royaumes de Mentérès et confia chacun d'eux à un groupe de créatures gardiennes.
Ainsi naquirent les premières maîtresses du monde, chacune veillant sur une part de l'œuvre d'Anémos.
Mais Anémos n'en avait pas fini avec ce monde. Elle rêvait qu'une civilisation, à son tour, puisse obtenir le don de création et transformer Mentérès en un tableau vivant.
Alors, elle prit une écorce d'arbre pour façonner un bec, des fibres de lianes souples pour un corps léger et agile, des feuilles de yucca pour tisser des plumes, des épines de cactus pour créer des serres, et des fragments de nuage pour doter sa création préférée d'ailes.
Enfin, elle insuffla en eux la passion de l'art et de la beauté. Ainsi naquirent les Yérakis, gardiennes célestes du culte d'Anémos, les enfants du vent.
Jusqu'au jour où le firmament se fendit comme une coquille, et où les fragments d'astres se mirent à pleuvoir sur Mentérès. La terre brûla, les mers bouillirent, et dans les cendres, une nouvelle vie prit forme : les Humaines.
Face aux Gardiennes, elle était fragile. Elle ne possédait ni griffes, ni crocs, ni écailles… Mais en elle brillait une étincelle que nul autre être ne possédait : l'ingéniosité.
Elles firent ce qu'aucune autre entité n'avait osé : elles domptèrent les Gardiennes. Ainsi leur fut donné le titre de Dompteuses d'étoiles.
Les Yérakis, enfants du vent et du ciel, observèrent longtemps ces êtres sans ailes. Ils virent leurs feux timides percer la nuit, leurs mains façonner l'outil, et leurs voix tenter de nommer le monde.
Guidés par la volonté d'Anémos, les Yérakis descendirent des hauteurs pour la première fois. Ils enseignèrent aux Humaines la lecture des vents, l'observation des saisons et l'art de bâtir sans blesser la terre.
En retour, les Humaines offrirent aux Yérakis ce que le ciel ne pouvait leur apprendre : l'art de dompter les Titans, la maîtrise des outils, et la construction de temples, œuvres durables de pierre et de foi. Grâce à elles, les Yérakis découvrirent le désir nouveau de laisser une trace au-delà d'une seule vie.
Un conflit éclata lorsque les Yérakis, guidés par des visions prophétiques, déclarèrent la guerre aux Humaines. Le ciel s'embrasa de leurs chants prophétiques et de leurs lames rapides, mais la ruse et l'ingéniosité des Humaines eurent raison d'eux.
Après une lutte longue et sanglante, les Humaines sortirent victorieuses et asservirent leurs frères ailés, réduisant leurs chants sacrés au silence et leurs ailes à des chaînes.
Alors que les Humaines assuraient leur règne, nées des entrailles de la Montagne de Feu, des créatures bestiales virent le jour : les Indomptables.
Nul ne sait qui les façonna vraiment — les Dénîm, le Chaos, ou la montagne elle-même — mais leur puissance et leur brutalité n'avaient pas d'égales. Leur chair semblait forgée dans la roche, et dans leurs veines coulait le feu et le métal. Aucun Titan, ni aucune créature de Mentérès, ne put briser leur domination.
Malgré une alliance retrouvée face à ce fléau entre Humaines et Yérakis, toutes deux furent condamnées à l'esclavage des forges et des champs. Aujourd'hui, ce peuple est connu sous le nom d'Orcs.
Un présent inattendu vit le jour, offert par une entité encore inconnue de nos jours. Cette entité accorda aux Humaines le bien le plus précieux de ce monde : la magie.
Grâce à cette nouvelle puissance, les Sœurs des étoiles purent briser leurs chaînes et retrouver leur gloire d'antan. Celles qui maîtrisaient cet art libérèrent leur peuple du joug des Indomptables, et la guerre entre les Orcs et les Humaines débuta.
Ainsi commença la première guerre qui embrasa le monde.
Pendant ce temps, se sentant oubliés et trahis, encore courbés sous le joug des Orcs et délaissés par leurs sœurs ennemies Humaines, les Yérakis n'avaient plus d'issue.
Alors, ils conclurent un pacte avec Lamargía, Dénîm de la fourberie, maître de la ruse et des ombres. En échange de leur loyauté, Lamargía leur offrit trois présents : la tromperie, l'art du mensonge… et une dague capable de trancher n'importe quel être, relique mythique aujourd'hui perdue, dont la puissance demeure convoitée à travers les âges.
Malgré un nombre conséquent de Yérakis restés sains et pieux, certains renièrent Anémos et devinrent les maîtres invisibles des complots, érigés en rois des voleurs et assassins de l'ombre.
La guerre ravageait Mentérès : les forêts étaient réduites en cendres, les rivières empoisonnées, les montagnes éventrées par le fer et le feu.
Voyant son œuvre dévastée, Anémos fut saisie d'un chagrin vengeur… et de ses larmes tombées sur les terres de Mentérès naquirent trois dragons :
Ces dragons n'avaient qu'une seule raison d'être : anéantir les Orcs et les Humaines. On les appelle encore aujourd'hui « les Vengeurs ».
Quand les Vengeurs s'abattirent sur Mentérès, aucune armée ne pouvait leur résister. Orcs et Humaines, jadis ennemies, comprirent qu'elles n'avaient plus le choix : seules, elles seraient détruites, mais unies, elles pouvaient encore espérer survivre.
Ce fut la première Alliance, scellée au pied des Montagnes Jeunes. Les cheffes humaines et les clans orcs jurèrent ensemble de mettre leurs forces au service d'un même combat. De cette union naquirent deux guildes :
Malgré leur alliance, Orcs et Humaines furent balayées par la fureur des Vengeurs. Leurs armées s'embrasèrent sous le souffle de Volkaris, furent figées par la glace d'Hrymnir et écrasées par les enfants de Kalythor.
Quand leur tâche fut accomplie et que la paix imposée fut trouvée, les trois suprêmes s'endormirent dans les Montagnes Jeunes. Et de leurs rêves naquirent trois arbres Mystic, entrelacés comme un seul, nommés L'Arbre-Dragons :
La paix entre les peuples fut ainsi instaurée, et de cette paix prospère, la quasi-totalité des dragons fut contrainte d'abandonner leur forme immortelle.
C'est ainsi que le Traité de Jion permit aux dragons de changer leur nature et leur forme vengeresse afin de devenir Draconic : des êtres anthropomorphes (humanoïdes), porteurs de la magie élémentaire et du sceau de Jion. Trois cultes virent ainsi le jour :
Aujourd'hui, bien que la paix demeure, de nouveaux dangers s'abattent sur Mentérès.
Les Portails de l'entre-monde déchirent notre réalité, et des créatures venues d'ailleurs envahissent notre monde. Des héroïnes devront s'unir, car l'aube qui s'annonce pourrait bien être plus meurtrière que jamais.